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Parkour Arena

Arène de Parkour

Définit une arène de parkour avec sa configuration spécifique. Les points de départ, checkpoints et points d'arrivée sont référencés via leurs entrées respectives. Utilisé conjointement avec [MinigameArenaDefinition] dont le gameType doit être PARKOUR.

Fields

FieldTypeDefaultDescription
arenaRef<MinigameArenaDefinition>—Arène de mini-jeu (gameType PARKOUR) à laquelle cette configuration est associée
MinigameArenaDefinition (47)
FieldTypeDefaultDescription
gameTypeGameTypeTPPType de jeu (TPP, Spleef, Parkour, Archery, etc.)Values:SUMOGLADIATORDUELSKOTHPAINTBALLONE_IN_THE_CHAMBERPARKOURBLOCK_PARTYTNT_RUNFLOOR_IS_LAVAFALLING_BLOCKSWAVE_SURVIVALZOMBIE_APOCALYPSEDODGE_THE_ARROWSDEFEND_THE_CORECAPTURE_THE_FLAGINFECTIONSPLEEFSHEEP_HUNTTPPFREEZE_TAGHOT_POTATODEACOUDREMUSICAL_CHAIRSARCHERYQUAKE
descriptionVar<String>—Description affichée aux joueurs dans le navigateur de jeuxPlaceholdersColorsMulti-line
lobbySpawnVar<Position>ORIGINPosition du lobby d'attente (où les joueurs spawn en attendant)
gameSpawnVar<Position>ORIGINPosition de spawn en jeu (au début de la partie)
endTeleportVar<Position>ORIGINPosition de téléportation à la fin de la partie
spectatorSpawnVar<Position>ORIGINPosition des spectateurs (optionnel — utilise gameSpawn si non défini)
lobbyRadiusVar<Double>10.0Rayon horizontal autorisé autour du lobby, en attente et pendant le décompte (en blocs ; 0 = illimité)
gameRadiusVar<Double>64.0Rayon de jeu autour du spawn (utilisé par les modes hors-limites)
minPlayersVar<Int>2Nombre minimum de joueurs pour démarrer
maxPlayersVar<Int>16Nombre maximum de joueurs autorisés
autoStartCountdownVar<Int>15Temps du countdown avant le début de la partie (secondes)
maxGameDurationVar<Int>300Durée maximale de la partie (secondes)
allowLateJoinBooleanfalsePermettre aux joueurs de rejoindre en cours de partie
allowSpectateBooleantruePermettre aux joueurs éliminés de regarder en spectateur
teamModeTeamModeNONEMode d'équipe (NONE, SOLO, RED_BLUE, TEAMS_CUSTOM)
teamCountInt2Nombre d'équipes (utilisé si teamMode = TEAMS_CUSTOM)
teamNamesStringRouge,BleuNoms des équipes séparés par des virgules
giveKitBooleantrueDonner un kit aux joueurs au début de la partie
bringOwnItemsBooleanfalsePermettre aux joueurs de garder leur propre inventaire
clearInventoryOnEndBooleantrueVider l'inventaire à la fin de la partie
kitItemsList<Item>emptyItems du kit donnés aux joueurs au début de la partie
regionRef<RegionDefinitionEntry>—Région définissant la zone de jeu : quitter la région pendant une partie élimine le joueur (modes à gabarit). Laisse vide pour ne pas limiter la zone.
floorMaterialVar<String>—Matériau(x) du sol, noms Bukkit séparés par des virgules (modes « sol disparu » : Spleef, BlockParty). Le joueur est éliminé dès que le bloc sous ses pieds n'en fait plus partie. Vide = tout bloc non vide est un sol.
powerUpEnabledBooleanfalseActiver les power-ups
powerUpIntervalVar<Int>15Intervalle d'apparition des power-ups (secondes)
useRoundsBooleanfalseActiver les rounds avec reset entre chaque round
maxRoundsVar<Int>3Nombre maximum de rounds
winStatArtifactRef<MinigameWinsArtifactEntry>—Artifact stockant les victoires/défaites des joueurs
scoreArtifactRef<MinigameScoreArtifactEntry>—Artifact stockant les scores des joueurs
stateArtifactRef<MinigameStateArtifactEntry>—Artifact stockant l'état de la partie
bestTimeArtifactRef<MinigameBestTimeArtifactEntry>—Artifact stockant le meilleur temps personnel de chaque joueur
topTimesArtifactRef<MinigameTopTimesArtifactEntry>—Artifact stockant le classement des meilleurs temps
topTimesLimitInt10Nombre de temps conservés dans le classement
onGameStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté au début de la partie
onGameEndRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté à la fin de la partie
onPlayerJoinRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur rejoint
onPlayerEliminateRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur est éliminé
onRoundStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté au début d'un round
onPersonalBestRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur bat son propre record
onWorldRecordRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur bat le record de l'arène
customLobbyMenuRef<MinigameLobbyMenuEntry>—Menu lobby personnalisé (laissez vide pour le menu par défaut)
showScoreboardBooleantrueAfficher le scoreboard en jeu
scoreboardLinesVar<String>—Lignes du scoreboard (utilise les placeholders %minigame_...)PlaceholdersMulti-line
joinMessageVar<String><green>Vous avez rejoint <bold>%arena%</bold> !</green>Message de bienvenue quand un joueur rejointPlaceholdersColorsMulti-line
leaveMessageVar<String><gray>%player% a quitté la partie.</gray>Message quand un joueur quittePlaceholdersColorsMulti-line
winMessageVar<String><bold><gold>🏆 %winner% a gagné !</gold></bold>Message de victoire annoncé à la fin de la partie (%winner% = vainqueur)PlaceholdersColorsMulti-line
eliminationMessageVar<String><red>%player% a été éliminé !</red>Message d'éliminationPlaceholdersColorsMulti-line
startPointsList<Ref<ParkourStartPointEntry>>emptyPoints de départ du parkour
checkpointsList<Ref<ParkourCheckpointEntry>>emptyPoints de checkpoint du parkour (dans l'ordre croissant de checkpoint.order)
endPointsList<Ref<ParkourEndPointEntry>>emptyPoints d'arrivée du parkour
failActionFailActionSTARTAction en cas d'échec : START (recommencer), LAST_CHECKPOINT (dernier checkpoint), QUIT (abandon)
timerTypeTimerTypeNONEType de timer : NONE (aucun), CHECKPOINT (time + bonus par checkpoint), GLOBAL (time fixe)
timeInt0Temps limite initial en secondes (utilisé si timerType != NONE)
checkpointBonusInt0Secondes ajoutées à chaque checkpoint atteint (mode CHECKPOINT)
showScoreboardBooleanfalseAfficher le scoreboard avec le timer et la progression des checkpoints
onStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur commence le parkour
onCheckpointRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur atteint un checkpoint
onCompleteRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur complète le parkour
onFailRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur échoue

How to use it​

Create a Minigame Arena with gameType PARKOUR, then create this entry and set arena to it. Add the start, checkpoint and end point entries and set their parkour field to this entry, then list them in startPoints, checkpoints and endPoints.

  • Start. A player starts a run by standing within radius of a start point. With radius at 0, the exact block is required.
  • Checkpoints. They must be reached in increasing order. Keep each one within 10 blocks of the previous one, otherwise the run fails.
  • Timer. GLOBAL gives time seconds for the whole run. CHECKPOINT starts at time and adds checkpointBonus seconds per checkpoint. Expiry counts as a failure and applies failAction.
  • Triggers. onStart, onCheckpoint, onComplete and onFail run for the player. Personal and arena record triggers are on the Minigame Arena (onPersonalBest, onWorldRecord).

If no parkour entry points to the running arena, the first parkour entry found is used, so give each parkour its own link.